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【エターナルシティ2】対人用の「ステ振り」をしてみた

9月 17, 2021

この記事は約19分で読めます。

この記事をおすすめする方

  • エターナルシティ2をすでにプレイしている方
  • ステ振りに興味がある方

注意ポイント

当記事は「エターナルシティ2」で、初めてPVP用のためにステ振りをしてみた者の記事です。予めご了承ください。

以前エターナルシティ2をやっていたのですが、最近また細々とプレイし始めました。

以前は「連合占領戦」を楽しむために対人用にステ振りをしてたのですが、事情により狩り用(PVE用)にステ振りを変えるので、個人的なメモとして、書かせて頂きます。

ステ振りについて調べにきて下さった方もおられると思うので、自分なりに説明を付け加えたいと思いますので、どうぞよろしくお願いします。

事前にお伝えしたいこと

まず初めに事前に言っておくべきことがあります。

一つ目は2021年9月16日現在のカンストレベル(キャラクターレベルの上限)は119です。私は一応カンストしてます。また、90~99までのメダルまで全てマスターにしてます。

二つ目は、PVP用のキャラのステ振りをしたのは初めてです。予めご了承ください。

そして三つ目は、一応個人で楽しむ分に課金はしてきましたが、そのくらいの目線で見て頂けたら幸いです。(ガチ勢、廃人というわけではありません。)


エターナルシティ2は「課金ゲー」「装備ゲー」なので、課金して良い装備に変更すれば、それだけ有利になることは言うまでもありません。


なので、装備うんぬんよりも「こういうステ振りにした」「結果こういう数値になった」「それに対して実際どう思った」という点を重視して書いていきたいと思います。


・・・というわけで、ステ振りの前にまずは「装備品」についてご紹介させていただきます。

装備品について

メイン武器

LE-OF10(違法ショットガン(違法SG))

課金武器のショットガンです。頭に「LE-」が付いてるやつは「違法武器」ということです。class15まで強化してます。(上限はclass15)

下に、「LE-OF10」使用中の動画を貼ってますので、是非ご覧ください。

↓武器(マガジン、オプション含む)、防具、アクセサリー、ステ振りやスペシャリスト、職業など全て、この記事で書いてるのと同じ状態で撮影してます。動画はモンスター相手なので、「クリティカルヒット(特殊攻撃)」が発生してますが、PVPでは 「クリティカルヒット(特殊攻撃)」 は発生しません。

「特殊」には、ほぼ振ってないので、モンスター相手の殲滅力は低いです。「爆裂散弾マガジン」、「リロード時間」、「 (特殊攻撃以外の) ダメージ量」、「集弾ゲージの消費量」などを参考程度に見て下さい。

マガジンは「爆裂散弾」です。変異生命体などのHPが高くて硬いモンスターにも通用するXLTマガジンです。


PVPなどで「爆裂散弾」が相手にヒットすると、ガタガタ引っかかるような(動きづらくする)効果があって便利なので、興味のある方は是非試してみてください。

マガジンに関しては、これ以外に選択肢が思いつかなかったので、特にいうことはないです。


オプションに関して以下に書いていきます。

「装填グリップ改善-最終型」:武器のリロード速度が上がります。つけた理由は、リロード速度が「6.90秒」と多少遅いため

「マズルブレイク-最終型」:射撃時の集弾率消費を減少させられます。つけた理由は、集弾ゲージの消費が大きいので、連射してると弾が乱れてくるからです

「レーザーサイトー最終型」:武器の特殊確率の固定値(上限)を上げられます。つけた理由は狩りで効率がいいからです。PVPでは全く役に立ちません。


以下、ステ振り後ショットガン装備時のキャラクターステータスです。

まず、リロード速度に関しては 「装填グリップ改善-最終型」をつけていることもあり、結果「1.11s(秒)」になりました。不満が出るほど遅くはありません。

(「キャラクター能力ステータス」の3列の一番左側の下辺りを参照)


この後紹介する、ロケットランチャーのように、「1回ハイジャンプして1回撃つ」スタイルが多いのですが、リロードの際はハイジャンプ1回分程度の待ちが発生します。

「集弾ゲージの消費」に関しては、ハイジャンプとか関係なく、普通に立ったまま1回撃って、次に撃つときには、集団ゲージが全回復してます。ただし、「マズルブレイク-最終型」が付いてないと厳しかったです。

[XLT]Spike-MR(ロケットランチャー)

こちらはゲーム内で改造することで手に入るロケットランチャーです。XLTのclass15まで強化してます。(上限はclass15)

他のロケットランチャーに比べて最大パワーが高めなのが特徴です。

下に、「Spike-MR」使用中の動画を張りますので、是非ご覧ください。

↓武器(マガジン、オプション含む)、防具、アクセサリー、ステ振りやスペシャリスト、職業など全て、この記事で書いてるのと同じ状態で撮影してます。動画はモンスター相手なので、「クリティカルヒット(特殊攻撃)」が発生してますが、PVPでは 「クリティカルヒット(特殊攻撃)」 は発生しません。

「特殊」には、ほぼ振ってないので、モンスター相手の殲滅力は低いです。「気化爆弾マガジン」、「リロード時間」、「(特殊攻撃以外の)ダメージ量」、「集弾ゲージの消費量」などを参考程度に見て下さい。

マガジンは、「気化爆弾」です。撃った場所に大きな大爆発を起こして、範囲内の敵に多段ヒットのダメージを与えます。狩りにおいてもPVPにおいても優秀なマガジンです。

以前はオプションの「レーザーサイト」の代わりに、XLTマガジンの「バンカーバスター」を付けていたのですが、個人的に好きではなかったので外しました。


以下オプションについてです。

「装填グリップ改善-最終型」:武器のリロード速度が上がります。最大パワーで選んだのその点は良いのですが、リロード速度が「11.55秒」とめちゃくちゃ遅い。そのため付けてます。

「ボディ強化-最終型」:武器の耐久度が上がります。耐久度は「12」なのでそこまで低くはないのですが、故障確率が「1.92%」と高めなのでつけました。

「レーザーサイト-最終型」:武器の特殊確率の固定値(上限) を上げられます。PVPでは全く意味ないのですが、狩りにも使いたいので付けてます。


以下、ステ振り後ロケットランチャー装備時のキャラクターステータスです。

リロード速度は「1.85s(秒)」になりました。(「キャラクター能力ステータス」の左列の下辺り。)

「1回ハイジャンプして1回撃つ」分には多少余裕があるくらいのリロード速度です。

「集弾率」に関してはハイジャンプして撃つと、約9割「集弾ゲージ」を消費するのですが、再びハイジャンプして撃つときには全回復してるので、問題ありませんでした。

防具

強化は全くしてませんが、ご覧ください。(右下の「現在改造状態」がclass0のままです。)

ヘアスタイル

↓変異は「回避」、防具材質は「相対防御(減殺防御)」です。

ジャケット

↓変異は「攻撃」、防具材質は「相対防御(減殺防御)」です。

トップス

↓変異は「攻撃」、防具材質は「相対防御(減殺防御)」です。

ボトムス

↓変異は「攻撃」、防具材質は「相対防御(減殺防御)」です。

↓変異は「回避」、防具材質は「回避」です。

小物

↓変異は「回避」、防具材質は「回避」です。

↓変異防具にはしてるのですが、classを全く上げてないので、回避率「16.3%」とめちゃくちゃ低いです。

(「回避率」は敵の攻撃を「16.3%」の確率で回避するという意味です。)

「相対防御の防具」もつけているので、「回避率」の上の「相対防御力」が「52.8%」になってます。こっちもclassを上げたらもっと上がると思います。

(「相対防御力」は敵の攻撃のダメージを「52.8%」減少させるという意味です。)

「強化」に失敗すると、「防具」が消滅してしまう可能性があるので、やる勇気がありませんでした・・・(´・ω・`)


全く改造してないのですが、「連合占領戦」に参加する方の多くは「狩り用のステ振り」なので「防具の性能」云々の前に「HP」の高さだけでも何とかなってしまうのが本音です。

「相対防御」に関しては、比較してないので、よくわかりませんが、「回避」に関しては、数値の割に発動した気がしました。


下に、「被ダメージ」を受けた際の検証動画を載せましたので是非ご覧ください。

↓武器(マガジン、オプション含む)、防具、アクセサリー、ステ振りやスペシャリスト、職業など全て、この記事で書いてるのと同じ状態で撮影してます。

何回か試して、良い感じの動画を載せたとかではなく、一発撮りです。「意識回復能力」も上限の50%超えてると思うのですが、下の動画の通り、死ぬときは発生せずに即死です。

HPが高いせいで、ダメージが少ないように見せますが、このステージは現在実装されている終盤の方のエリアです。(2021年9月18日現在)

(ちなみに「ハードモード」だと一発1500~2500前後のダメージでした。「ハードモード」の方が敵が強いことを忘れていました。申し訳ありません。)

アクセサリー

課金アクセサリー以外は適当なアクセサリーを付けてます。

ネックレス

ゲーム内で作成できるアクセサリーです。夜間の暗い時間帯に少しだけ視界が明るくなるアクセサリー。PVPには全く関係なし。

ペンダント

課金アクセサリーです。攻撃力6%、意識回復8%アップ。優秀です。

イヤリング

課金アクセサリー。致命率6%、攻撃力5%アップ。「致命率(特殊確率)」はPVPには関係ないです。ただ、「攻撃力増加」もついているので、つける意味はあります。

右手指輪

課金アクセサリー。攻撃力6%、所持重量1000増加。攻撃力が上がります。所持重量も便利です。

右手腕輪

ゲーム内で作成できるアクセサリー。攻撃力6%アップ。課金と比較して等級が高いのが痛いですが、優秀です。

左手指輪

ゲーム内で作成できるアクセサリー。体力が上がるのが地味にありがたい。速度は移動速度が上がると思うのですが、よく分かりませんでした。

左手腕輪

課金アクセサリー。「致命率(特殊確率)」なので、狩りで使えるだけです(PVPには関係なし)。ただ、「所持重量アップ」はありがたい。


・・・以上です。


正直、狩りで使ってるアクセサリーをそのまま使ってるので、決してPVP用で揃えたというわけではありません。

TOY

↓「TOY」は「ロックロックマスター」の能力値ボーナスが「意識回復」を使ってます。

戦闘向きにしたいなら「攻撃」の能力値ボーナスが良いとは思いますが、たまたま持ってたやつが、「意識回復」でした。

なので生存率が上がります。

固有能力の「恐怖心無視能力」に関してはPVPでは発動ないので意味はないです。狩りに便利だというだけです。

カバン

↓「カバン」は「レイオットのカバン」を使ってます。「致命率(特殊確率)3%」に関しては、PVPでは「クリティカルヒット」が発生しないため、価値はありません。「所持重量」が3500増えるのは、結構大きいです。


・・・以上で、「装備品」の説明でした。

ステータスポイントとスペシャリストの振り方について

次にステータスポイントとスペシャリストについてご紹介いたします。

それぞれの能力のステ振りと、スペシャリストについて書いていきます。

体力

ステータスポイントについて

「体力」のステータスの値は100です。(最大値は100が上限です。)

理由は単純に死にたくなかったからです。

HPの最大値がどのくらい上がるのか気になったというのも理由の一つです。

スペシャリストについて

「体力増加」はクラス14(MAX)です。

「体力増加」は、HPの最大値が増えるスペシャリストです。

ただ、これだけではなく

・アクセサリーの「9等級のアンダルサイト左手指輪」で体力672増えている。

・職業スキルの「トレーニング」で「体力増加」のスペシャリストのクラスが+2加算されている。
(なので、実際は「クラス14(MAX)+2」です。)


という2点も影響しています。


その結果、HPは「47148」です。
(各能力のステータスポイントの上限値は100なので、それ以上「体力」へのステ振りは不可。)

また、「危機回避能力」もクラス14(MAX)です。

「危機回避能力」とは相手の攻撃によってHPが0になるようなダメージを受けても、HP1で生き残れる確率を上げるスペシャリストです。

この能力はステータスポイントの数値に影響されないので、スペシャリストだけで「+42%」ですね。

wikiの情報によると、「危機回避能力(意識回復)」上限は「50%」とのこと。(ただし未検証とのこと。)

この「危機回避能力」は「意識回復」と表記されてる場合もあります。

私の場合は、アクセサリーで「モリツのペンダント(5等級)」にも意識回復で「8%」ついているので、一応上限の「50%」には達してると思います。

「最大所持数」に関しては、余ったから上げたという理由だけなので、説明は割愛させていただきます。

ちなみに、2021年9月現在、ゲーム内での全ての武器の「弾丸重量」が1という仕様になってます。なので、もし「弾丸重量」が1じゃなくなった場合は、「所持重量増加」のクラスも上げる必要がありますし、「ロケットランチャー」と「ショットガン」の両手持ち自体も厳しいと思います。

今の仕様だから出来ることです。

防御

ステータスポイントについて

「防御」のステータスの値は100です。(最大値は100が上限です。)

体力と同じく理由は死にたくないから。

後は「体力回復速度」がどのくらいまで上がるのか気になりました。

スペシャリストについて

「相対防御能力」はクラス12+2です。
(「職業特性」の「ヘビースパーリング」を2つ取得しているため「+2」加算されてます。)

「相対防御能力」は「アクセサリー」や「防具」に「相対防御」が 一つでも 付与されている場合に「相対防御力」が上昇するスペシャリストです。

私自身、「相対防御」材質の「防具」をいくつか付けていたからクラスを上げました。

↓結果、「相対防御力」に関しては「52.8%」になりました。(「防具」未改造なので、改造すればもっと伸びると思います。)

「体力回復速度」は「回復アイテムを使ったときの回復の早さ」に影響するのでクラスMAX14(MAX)にしました。

「体力回復速度」に関しては「 職業特性 」の「健康体」も一つ取得してるので、実際は「クラス14(MAX)+1」です。

結果、能力数値は「1201」です。(「食品」などの回復アイテムを使った際にHPが「1201」きざみで回復するという意味です。)

回復速度は「食品」の種類(高級、最高級など)でも変わるので、その辺はこのスペシャリストではどうにもできない部分ですが、一応ステータスポイント、スペシャリスト共に、極力最大値まで上げているので「こんなもんなんだぁ」って感じです。


そもそもHPが 「47148」 あるので、本気でやばかったら逃げる余裕はあります。その間に回復すればおKです。


対物SRでも一発のダメージが2万前後だったので、その他の武器なら、そこまで致命傷を負うことは基本的に無いと思います。
※対物SR一回しか食らったことないけどw

速度

ステータスポイントについて

「速度」のステータスの値は90です。(最大値は100が上限です。)

『[XLT]Spike-MR(ロケットランチャー)』のリロード速度がかなり遅いので、ロケットランチャーで1ハイジャンプ1ショットが出来る程度にステータスポイントを振りました。

結果的には、多少余裕を持って撃てるレベルになりました。

出来る限り「速度」へのステータスポイントを減らして、その分「戦闘」にポイントを振りたかったというのが本音です。(結果、速度は「90」になりました)

スペシャリストについて

「リロード速度」はクラス14(MAX)です。

「リロード速度」は武器のリロード時間が短くなるスペシャリストです。

ロケットランチャーのリロード速度が遅いので必須でした。

「回避能力」は防具やアクセサリーに「回避」があるので、そのためにクラス14(MAX)にしました。

「回避能力」は、「アクセサリー」や「防具」に「回避」が一つでも付与されている場合に「回避率」が上昇するスペシャリストです。

ただ、「防具」自体、全く改造してないので、結果的には、「16.3%」とあまり高くはないです。(下の画像参照)

とはいえ、数値の低さに比べると、割と「回避」は発動してくれた気はします。

「回避ディレイ」に関しては、余ったスペシャリストを全て振りました。

「回避ディレイ」はハイジャンプするまえのしゃがみの行為に対するディレイタイム(次にしゃがめるようになるまでの待ち時間)に影響します。

クラス10段階ではまだ、待ち時間なしで連続でしゃがめるようにはなりませんでした。しゃがみ終わった後0.5秒くらい待ちが発生するレベルです。

とはいえ、「連続でハイジャンプする」だけの目的なら、クラス5以上あれば問題ないので、そこまで支障はありませんでした。

ちなみに「回避ディレイ」はステータスポイントでは上昇させることが出来ないスペシャリストです。


また、「ジャンプディレイ減少」のクラスが「0」なのは、ステータスポイントだけで解決するからです。

連続して「ハイジャンプ」し続けるためには「スペシャリスト:ジャンプディレイ減少クラス0」の場合、ステータスポイントを「速度」に63以上振れば可能なので、少なくとも63以上は振る必要があります。

↓キャラクター能力ステータスのジャンプディレイが「2.0s(秒)」以下だったら、連続ハイジャンプが可能です。

「1.57s」なので余裕でクリアしてます。仮に、ハイジャンプをミスしても、待ち時間なしでそのまま次のハイジャンプが可能でした。

精神

ステータスポイントについて

「精神」のステータスの値は初期値の3のままです。(最大値は100が上限です。)

実際に振ってみて思ったことは、「精神」には全く振らなくてもPVPでは問題ないと思いました。

『LE-OF10(ショットガン)』は一発一発の間が多少空くタイプだったので、その間に「集弾ゲージ」が全回復しました。

もちろん、ショットガンに「マズルブレイク最終型」を付けてなければ、厳しかったです。

ロケットランチャーは、ハイジャンプして撃つか、ショットガンの合間合間に撃つだけなので、そういう使い方をする分には「集弾」に支障はありませんでした。

スペシャリストについて

弾が乱れないようにするために一応「集弾集中力」と「集弾回復力」の二つのみ「クラス14(MAX)」にしました。

「集弾集中力」は射撃時の「集弾ゲージの消費が減少する」スペシャリストです。

また、「集弾回復力」は「集弾ゲージの回復速度が上がる」スペシャリストです。

スペシャリストはクラス14(MAX)にしましたが、ステータス の値 が初期値の「3」のままなので、ほとんど影響はないと思ってます。

違法SGには集弾対策として、「マズルブレイク最終型」を付けているので、個人的にはそっちの方が影響が大きかったと思ってます。

(2021年9月18日追記)すみません、補足です。

後日、ステリセした際に確認したのですが、ステータスの値が初期値の「3」のままであってもスペシャリストクラス0と、クラス14(MAX)は地味に大きいことが分かりました。

「精神」のステータスの値が初期値の「3」のまま、 「集弾集中力」 「集弾回復力」 のスペシャリストのクラスだけ変更した場合、下のような結果になりました。

・「集弾集中力」クラス0⇒集弾率減少55.2%
・「集弾集中力」クラス14⇒集弾率減少30.3%

・「集弾回復力」クラス0⇒集弾率回復26%/s
・「集弾回復力」クラス14⇒集弾率回復47%/s

「マズルブレイク-最終型」が必要なのは変わりませんが、ステータスの値が初期値の「3」のままでも、スペシャリストだけで地味に大きいとは知りませんでした。

申し訳ありませんでした。

※↓下の画像はステリセした際に確認した画面です。

スペシャリストの上から4番目の「恐怖心回復」に関しては、PVE(対モンスター)にしか関係ないのでクラス0で問題なかったです。

知識

ステータスポイントについて

「知識」のステータスの値は24です。(最大値は100が上限です。)

「アクセサリー」を装備するために「防具使用能力」のスペシャリストを先にクラス14(MAX)にして、残りをステータスポイントで補った結果「24」になりました。

スペシャリストについて

「武器使用能力」は使用する「武器」の等級を「武器ペナルティ」無しで使えるようにするためのスペシャリストです。

この「武器ペナルティ」が1%でもあると、性能がガクッと落ちてしまうので、かなり重要です。

『[XLT]Spike-MR(ロケットランチャー)』が『LE-OF10(ショットガン)』(80等級)よりも高い90等級なので、それに合わせて上げました。


「防具使用能力」は、使用する「防具」の等級を「防具ペナルティ」無しで使えるようにするためのスペシャリストです。

ただ、それとは別に「アクセサリー」を付けられる上限にも関係してます。

防具に関しては、「アクセサリー」を付けるために武器以上に「最適レベル」が必要だったので、優先的にクラス14(MAX)にしました。

また、「職業スキル」の「防具エンジニア」が3つ取得しているので、実際は「クラス14(MAX)+3」です。


そして、「PK戦闘力」はPVPでのプレイヤーに与えるダメージが大きくなるスペシャリストです。

これは余ったスペシャリストを全て振りました。


「連合設立資格」に関しては、余ったから振っただけなので、説明は割愛させていただきます。

戦闘

ステータスポイントについて

「戦闘」のステータスの値は60です。(最大値は100が上限です。)

本当は100にしたかったのですが、無理でしたw

ただ、「連合占領戦」に参加する人の多くは、PVP用のステ振りではないので、武器がそこそこ強ければ60でも何とかなりましたがw

スペシャリストについて

「ショットガン」と「ロケットランチャー」の二つです。

「ロケットランチャー」に関しては「職業特性」の「ロケットランチャー戦闘」も取っているので「クラス14(MAX)+1」になってます。(数値で隠れてますが・・・。)

技術

ステータスポイントについて

「技術」のステータスの値は33です。(最大値は100が上限です。)

『Spike-MR(ロケットランチャー)(90等級)』の方が『LE-OF10(ショットガン)(80等級)』よりも等級が高い分、必要な技術が高かったので結果的に「33」になりました。

結果、「武器使用技術」は、「 Spike-MR 」「 LE-OF10 」どちらとも「100%」です。

スペシャリストについて

「ショットガン」と「ロケットランチャー」の二つです。

特殊

ステータスポイントについて

「特殊」のステータスの値は4です。(最大値は100が上限です。)

ステータスポイントを1ポイントも振らないと「クリティカルヒット」が全く出ないので、狩りのためだけに1ポイントだけ振りました。PVPでは「クリティカルヒット」が発生しないので、振る意味はありません。

(ちなみに、各能力のステータスポイントの初期値は3です。1ポイントだけ振ったので、4になってます。)

スペシャリストについて

「連合占領戦」で重要なのは「障害物打撃能力」のみです。

なので、「障害物打撃能力」のみクラス14(MAX)にしました。

「障害物打撃能力」は、「連合占領戦」や「連合サバイバル」のフィールド上に配置されている障害物を早く壊せるようになる能力です。

この「障害物打撃能力」はステータスポイントでは上昇させることが出来ません。

それ以外の「特殊攻撃確率」「特殊攻撃力」のスペシャリストは余っていたので振りましたが、PVPにおいては全く役に立ちません。

職業は「冒険家」を選択

最後に、職業についてご紹介します。

選択した職業は「冒険家」です。

理由は「体力増加」「体力回復速度」「防具エンジニア」の3種類が多かったからです。

下に取得した「職業特技」について書いていきたいと思います。

参考

レベル119でかつメダル全マスターの場合12か所の 「職業特技」 の取得が出来るようです。(※2021年9月16日現在)

※(補足)「全体キル」で獲得できる「名声ポイント」によっても「職業特技追加アイテム」が手に入るので、上限ははっきり分かりませんでした。

※↓名声ポイントに関しては、私の場合「1455」なので、wiki情報が正しければ名声「1500」で 「職業特技追加アイテム」 がもう一つ手に入るようです。



信用取引(2個取得)

スキル一つに付き、質屋で3つのアイテムを担保として預けることが出来ます。

特にPVPには関係ないのですが、欲しかった「職業特技」の通り道にあったので、結果的に2個取得してます。

ヘビースパーリング(2個取得)

「防御」のスペシャリストの「相対防御能力」のクラスが上がるスキルです。2個取得してます。

相対防御の「防具」をいくつか付けていたので効果はあったと思います。

トレーニング(2個取得)

「体力」のスペシャリストの「体力増加」のクラスが上昇するスキルです。

最大HPが上昇します。

健康体(1個取得)

「体力」のスペシャリストの「体力回復速度」のクラスが上昇するスキルです。

「食品」など「回復アイテム」使用時の回復速度に影響します。

防具エンジニア(3個取得)

「知識」のスペシャリストの「防具使用能力」のクラスが上昇するスキルです。

アクセサリーを付けるために必要なので、重宝します。

ランニングターゲット射撃(1個取得)

「精神」の「集弾回復力」のクラスが上がるスキルです。

「精神」には全くステータスポイントを振ってないので、大して影響はないと思います。

通り道だったので取っただけです。

ロケットランチャー戦闘(1個取得)

「戦闘」のスペシャリストの「ロケットランチャー」のクラスが上がるスキルです。


・・・以上が、私が選択した「職業」と「職業特性」です。

実際に使ってみた感想

結構前からですが現在ゲーム内では全ての武器の「弾丸重量が1」という仕様になっています。

そのおかげで「ロケットランチャー」と「ショットガン」の両手持ちが実現できました。

「弾丸重量」が1じゃなかった場合、「所持重量」が厳しくて動きづらくなってたと思います。

しかし現在の仕様の場合だと、重量を全く気にせず、不満無く利用できました。


それから、HPが「47148」という高さだからこそ経験できたこととして、今まで一番食らったダメージがいくらか?ということです。

その答えなのですが、対物SR(対物スナイパーライフル)で一発18000くらいもらったことがあります。

もちろん、どのくらい強化された対物SRなのかは確認しようがないのですが、意外と何とかなるんだという感動を覚えました。


逆に中途半端にHPを上げたところで、これはすぐ死ぬなぁってことが理解出来て良かったです。

(今までPVPでは即死しか経験したことがありませんでしたから(´・ω・`))


そして、最後はやっぱり、多くの人は「狩り用のステ振り」なので、無双がしやすかったということですw
(初めは楽しかったけど、だんだんむなしくなりましたがw)


ステ振りのリセットには「課金アイテム」が必要なので、今まで私自身、積極的に「PVP」向きのステ振りに変えようと思ったことは一度もありませんでした。

過疎り始めて、アップデートがほとんどなくなったからこそ、挑戦してみた感じです。

最後に

というわけで、『エターナルシティ2で対人用の「ステ振り」をしてみた』でした。


「体力」を最大限まで上げたら「HP」がどのくらい上がるのか、「防御」を最大限まで上げたら「回復量」がどのくらい増えるのか、ということが経験できたことが個人的には良かったです。

この記事を見てくださった方、ありがとうございました。


当記事がエターナルシティ2を楽しむきっかけになったり、ステ振りの参考に多少でもなって下されば幸いです。


閲覧ありがとうございました。

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